Vampire: Die Maskerade (engl. Vampire: The Masquerade) ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel des Verlags White Wolf, welches von Feder und Schwert ins Deutsche übersetzt und vertrieben wurde. Konzipiert wurde das Spiel von Spieleautor Mark Rein Hagen.

Die Spielwelt von Vampire: Die Maskerade ist in einer alternativen Gegenwart angesiedelt und stark durch die Welt der Chronik der Vampire inspiriert. Sie ist Teil der so genannten World of Darkness (deutsch „Welt der Dunkelheit“). Die Hintergrundwelt des Spiels diente zudem als Grundlage für die Fernsehserie Embraced – Clan der Vampire, die von Aaron Spelling produziert wurde.

Allgemein

Vampire: Die Maskerade bezeichnet sich als „Erzählrollenspiel“ und „Spiel um persönlichen Horror“. Hierbei soll das Hauptaugenmerk auf einer interessanten Geschichte und der Erzeugung einer düsteren Atmosphäre liegen. Die Charaktere sind zumeist im Sinne des Spiels selbst Vampire. Die Spieler setzen sich mit deren düsteren Instinkten auseinander und beobachten den moralischen Verfall und den Prozess, wie aus einem normalen Mensch ein Monster wird. Neben Vampiren sind auch deren menschliche Diener und Verbündete spielbar, aber in jedem Fall sind alle Charaktere in die vampirische Gesellschaft integriert.

Hintergrund

In Vampire: Die Maskerade beherrschen uralte Vampire aus dem Verborgenen heraus die Zivilisation und ringen in einem schon seit Jahrtausenden andauernden Machtkampf um die Vorherrschaft. Menschen sind dabei genauso ihre Marionetten wie jüngere Vampire.

Vampire

Die westlichen Vampire führen ihre Existenz auf Kain, den ersten Mörder, zurück und bezeichnen sich deshalb auch als „Kainskinder“ oder „Kainiten“ (nicht zu verwechseln mit der Sekte der Kainiten). Vampirismus ist demnach das von Gott Kain zur Strafe auferlegte Kainsmal. In Afrika gibt es eine Gruppe von Vampiren, die sich Laibon nennt. Sie haben eine andere Kultur und andere Traditionen, sind aber mit den Kainskindern verwandt. Im asiatischen Raum existieren gänzlich andersartige Vampire, die sich selbst Kuei-jin nennen und sich in vielen Punkten von den Kainiten unterscheiden und diese auch töten; beide stehen aber nicht im Fokus des Spieles.

Kainiten sind wandelnde Leichname. Sie haben keinen Herzschlag, altern nicht und nehmen keine Nahrung mehr zu sich. Lediglich das Blut in ihren Adern, die so genannte Vitae, animiert den toten Körper. Da die Vitae sich aber mit der Zeit verbraucht, muss ein Vampir regelmäßig Blut nachtrinken, um nicht in einen Zustand der Starre zu verfallen. Wie in den meisten Versionen des Vampirmythos werden Kainiten durch Sonnenlicht verbrannt, jedoch besitzen sie in der Regel ein Spiegelbild und können nicht fliegen. Auch Silber und Knoblauch zeigen keinen nennenswerten Effekt auf die meisten Vampire. Der Pflock durchs Herz ist sehr wohl gefährlich für den Vampir, auch wenn er diesen nicht tötet, sondern nur lähmt.

Menschen werden zu Vampiren, indem sie durch den so genannten „Kuss“ erschaffen werden. Dafür muss dem Menschen erst durch einen Vampir all sein Blut entzogen werden. Danach lässt der Vampir den Menschen, kurz bevor er stirbt, etwas von dem Blut des Vampirs trinken; der populäre Biss – oder auch die drei Bisse in drei verschiedenen Nächten – reichen nicht aus. Das Vampirblut wird hierbei von Generation zu Generation schwächer. Während die zweite und dritte Generation (nach Kain) noch als Wesen mit beinahe göttlichen Kräften beschrieben werden (Vorsintflutliche), sind die Vertreter der vierzehnten und fünfzehnten Generation von normalen Menschen beinahe nicht mehr zu unterscheiden. Ein Mensch, der von einem Vampir der 6. Generation „geküsst“ wird, ist allerdings ein Vampir der 7. Generation. Die Generation ist also abhängig von der Generation des „Vaters“. Die fünfzehnte Generation ist außerdem außerstande, selbst kainitische Kinder zu erschaffen. Um die mystische Macht seines eigenen Blutes zu stärken, begehen einige Vampire Diablerie. Hierbei trinkt ein Vampir von einem anderen, bis dessen endgültiger Tod eintritt. War die Generation des so Getöteten potenter als die seines Mörders, stärkt das dessen Vitae permanent und vergrößert so seine Macht. In den meisten Zusammenhängen gilt Diablerie allerdings als schweres Vergehen und Perversion, da man so die Seele des Opfers raubt und ihm jegliche Möglichkeit auf Erlösung verwehrt.

Vampire besitzen je nach Clanszugehörigkeit mehrere sogenannte Disziplinen, die ihnen weitere, übernatürliche Kräfte verleihen. So verleiht die Disziplin „Beherrschung“ Macht über Andere (vergleichbar mit Hypnose), während die Disziplin „Gestaltwandel“ den Vampir befähigt, sich in Tiere zu verwandeln oder tödliche Krallen aus seinen Fingern wachsen zu lassen.

Jubiläums-Ausgabe

Am 27. September 2011 wurde anlässlich des 20-jährigen Jubiläums des Erscheinens eine neue Edition von Vampire: The Masquerade veröffentlicht, die auch als V20 bezeichnet wird. Das mehr als 500 Seiten starke Buch ist als PDF-Download und in einer Print-on-Demand-Version erhältlich. In der neuen Edition wurden einige Regeln überarbeitet. Generell war die gesamte Arbeit an dem Projekt durch einen Blog und Podcasts der Fangemeinde zugänglich, so dass Kritik geübt werden konnte.

Außerdem sind Zusatzbücher zu V20 erschienen bzw. angekündigt worden: V20 CompanionFrom Dust to DustHunters Hunted 2Anarches Unbound und Children of the Revolution.

2015 wurde die Jubiläums-Ausgabe von Ulisses ins Deutsche übersetzt.

Hinsichtlich des Standes der Spielwelt ist V20 neutral gehalten. Aspekte, die sich über die vorherigen Editionen hinweg innerhalb der Spielwelt geändert haben (z. B. der Clansnachteil des Vampir-Clanes Assamite), werden in Form von Randnotizen erwähnt und als Optionen aufgeführt.

Quelle: Wikipedia